
ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP CUỐI HỌC KÌ II
NĂM HỌC 2025 - 2026
Môn: Tin học 8
I. TRẮC NGHIỆM Câu 1: Thiết kế (Costumes) trong phần mềm Scratch là nơi? A. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng B. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch C. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng D. Đáp án khác Câu 2: Những lệnh này thuộc nhóm nào?
A. Operators (ng đ/h) B. Sound C. Looks D. Motion Câu 3: “Nếu trả lời<số bí mật thì hiển thị: “Quá thấp!”, nếu không thì hiển thị: “Quá cao”. Phép so sánh trên theo em nên dùng cấu trúc nào? A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu C. Cấu trúc tuần tự D. Cấu trúc lặp Câu 4: Một công việc hay một nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là: A. Chương trình B. Thuật toán C. Bài toán D. Điều kiện cho trước Câu 5: Thuật toán là gì? A. Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. B. Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. C. Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. D. Tất cả đều sai Câu 6: Em mở Scratch và thiết kế kịch bản như hình bên. Khi bấm vào cờ xanh thì nhân vật sẽ vẽ ra hình gì? A. Không có hình B. Hình vuông C. Hình tròn D. Hình chữ nhật Câu 7: Hãy cho biết kết quả của biểu thức sau:
A. 2 B. 3 C. 1 D. Không thực hiện được
Câu 8: Hình dưới đây mô tả cấu trúc lặp dạng nào? A. Lặp có điều kiện kết thúc B. Lặp với số lần định trước và Lặp có điều kiện kết thúc C. Lặp với số lần định trước D. Lặp vô hạn Câu 9: Trong Scratch, lệnh nào sau đây tương ứng với lệnh bắt đầu?
A. B.
C. D. Câu 10: Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan chia làm các dạng? A. dạng thiếu, dạng đủ, lặp B. Tuần tự, rẽ nhánh, lặp C. dạng thiếu, dạng đủ D. dạng thiếu, lặp Câu 11: Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần? A. Giải mẫu cho máy tính B. Điều khiển máy tính C. Cả ba đáp án trên đều đúng D. Viết chương trình Câu 12: Các bước tạo biến số trong Scratch:
A. Nháy chuột vào nhóm lệnh , chọn
B. Nháy chuột vào nhóm lệnh , chọn
C. Nháy chuột vào nhóm lệnh , chọn , sau đó đặt tên biến rồi nháy OK
D. Nháy chuột vào nhóm lệnh , chọn Câu 13: Xác định bài toán là đi xác định điều kiện cho trước của bài toán. Để tính chu vi tam giác, ta cần xác định bài toán là: A. Chu vi tam giác B. Chiều cao của tam giác C. Diện tích tam giác D. Ba cạnh của tam giác Câu 14: Để mô tả thuật toán thì người ta sử dụng cách liệt kê các bước bằng? A. Ngôn ngữ tự nhiên B. Sơ đồ khối C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 15: Cấu trúc điều khiến trong ngôn ngữ lập trình trực quan bao gồm? A. Cấu trúc tuần tự, lặp B. Cấu trúc rẽ nhánh, lặp C. Cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp D. Cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh
Câu 16: Hãy cho biết khối lệnh nào dùng để vẽ hình ngũ giác đều có cạnh 100 bước
A. B. C. D. Câu 17: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?
A. B. C. D. Câu 18: Hãy cho biết kết quả phép toán sau: 20 > 10 or 20 = 20 A. 10 B. 20 C. FALSE D. TRUE Câu 19: Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính: A. Mô tả thuật toán → Xác định bài toán → Viết chương trình B. Xác định bài toán → Viết chương trình → Mô tả thuật toán C. Xác định bài toán → Mô tả thuật toán → Viết chương trình D. Viết chương trình → Xác định bài toán → Mô tả thuật toán Câu 20: Hãy cho biết kết quả thực hiện thuật toán: - B1: Nếu a >b, kết quả là ″a lớn hơn b″ và chuyển đến Bước 3 - B2: Nếu a < b, kết quả là "a nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả là ″a bằng b″ - B3: Kết thúc thuật toán A. Tìm số lớn hơn trong hai số B. Hoán đổi giá trị hai biến a và b C. So sánh hai số a và b D. Đáp án khác Câu 21: Thẻ Code trong phần mềm Scratch là nơi? A. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng B. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch D. Đáp án khác Câu 22: Cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình trực quan bao gồm mấy …
Trên đây là phần đầu tài liệu — bấm Đọc sách để xem đầy đủ.