Quảng cáo
Đề thi Học kì 1 Tin học 8 năm 2025-2026 trường THCS Tân Bình (TP Hồ Chí Minh)
QR

Đề thi Học kì 1 Tin học 8 năm 2025-2026 trường THCS Tân Bình (TP Hồ Chí Minh)

Nguồn: vietjack.com

Xem trước nội dung

UBND PHƯỜNG TÂN ĐÔNG HIỆP TRƯỜNG THCS TÂN BÌNH

KIỂM TRA CUỐI KÌ I

Năm học: 2025 – 2026

Môn thi: Tin học 8

Thời gian: 45 phút PHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn. Thí sinh trả lời câu 1 đến câu

28. Mỗi câu hỏi thí sinh chỉ chọn một phương án.

Câu 1. Chương trình trong Tin học được hiểu là gì? A. Một hình vẽ mô tả hoạt động. B. Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. C. Một trò chơi máy tính. D. Một bảng dữ liệu.

Câu 2. Trong hình tam giác đều, góc quay của nhân vật sau khi đi hết một cạnh là: A. 60° B. 90° C. 120° D. 180°

Câu 3. Một vòng lặp trong sơ đồ khối gồm bao nhiêu thành phần chính? A. 2 B. 3 C. 4 D. 5

Câu 4. Trong Scratch, lệnh “di chuyển 60 bước” giúp nhân vật: A. Nhảy lên B. Xoay sang phải C. Xoay sang trái D. Di chuyển thẳng về phía trước

Câu 5. Thành phần “kiểm tra điều kiện” trong vòng lặp thuộc loại khối nào? A. Khối bắt đầu B. Khối xử lý C. Khối điều kiện D. Khối kết thúc

Câu 6. Vì sao khi vẽ tam giác đều phải quay trái 120° thay vì 60°? A. Vì Scratch mặc định quay trái 120° B. Vì đó là góc ngoài của tam giác đều C. Vì 60° quá nhỏ để thấy rõ D. Vì C.quay 120° nhanh hơn

Câu 7. Trong chương trình vẽ hình, nếu muốn nhân vật “dừng lại 1 giây sau mỗi cạnh”, lệnh “đợi 1 giây” nên đặt ở đâu? A. Trước khi bắt đầu vòng lặp B. Ngay sau lệnh di chuyển

C. Ngay sau lệnh quay trái D. Sau khi kết thúc vòng lặp

Câu 8. Khi thay đổi hình vẽ từ tam giác đều sang lục giác đều, điều gì cần thay đổi? A. Số bước di chuyển và màu bút B. Số lần lặp và góc quay C. Chỉ thay góc quay D. Chỉ thay kích thước bước đi

Câu 9. Nếu muốn vẽ hình ngũ giác đều, số lần lặp và góc quay cần đặt lần lượt là: A. 4 lần – 90° B. 5 lần – 60° C. 5 lần – 72° D. 6 lần – 60°

Câu 10. Bạn muốn nhân vật vừa di chuyển theo hình vuông, vừa vẽ đường đi. Lệnh nào bắt buộc phải thêm vào chương trình? A. Ẩn nhân vật B. Bật bút vẽ (đặt bút) C. Đổi phông nền D. Tăng kích thước nhân vật

Câu 11. Giá trị nào sau đây thuộc kiểu số trong Scratch?

A. “123” B. true C. 3.14 D. @

Câu 12. Giá trị nào sau đây thuộc kiểu xâu kí tự?

A. 27 B. false C. "Computer" D. 12.5

Câu 13. Kiểu dữ liệu lôgic gồm những giá trị nào?

A. 0 và 1 B. TRUE và FALSE C. Các kí tự @, & D. Các số nguyên

Câu 14. Hằng là gì?

A. Giá trị nhập từ bàn phím B. Giá trị thay đổi liên tục C. Giá trị không đổi trong suốt chương trình D. Giá trị được tính bởi biểu thức

Câu 15. Trong Scratch, phép toán nối chuỗi (join) được sử dụng cho kiểu dữ liệu nào?

A. Kiểu số B. Kiểu lôgic C. Kiểu xâu kí tự D. Kiểu ngày tháng

Câu 16. Giá trị trả lại của biểu thức 70 > 50 trong Scratch là gì?

A. 20 B. -20 C. true D. false

Câu 17. Trong biểu thức join "tin" "hoc", kiểu dữ liệu trả lại là:

A. Kiểu số B. Kiểu lôgic C. Kiểu xâu kí tự D. Không xác định

Câu 18. Trong chương trình vẽ đa giác đều, biểu thức 900/n được dùng để:

A. Tính số lần lặp B. Tính chiều dài mỗi cạnh C. Tính góc quay D. Kiểm tra điều kiện lặp

Câu 19. Biểu thức tính diện tích hình tròn: 3.14 * r * r. Với r nhập từ bàn phím, biểu thức trả lại kiểu dữ liệu nào?

A. Xâu kí tự B. Số C. Lôgic D. Không xác định

Câu 20. Giả sử biến a và b lần lượt lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Một bạn viết biểu thức tính chu vi là: chu_vi=a+b*2 Khi chạy chương trình Scratch, kết quả trả lại bị sai. Hãy cho biết lỗi sai trong biểu thức và cách sửa đúng.

A. Sai vì Scratch không hỗ trợ phép nhân B. Sai vì thiếu dấu ngoặc, đúng phải là (a + b) * 2 C. Sai vì phải dùng biểu thức 2a + 2b D. Sai vì biến a và b phải là kiểu xâu kí tự

Câu 21. Trong Scratch, có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản?

A. 1 B. 2

Trên đây là phần đầu tài liệu — bấm Đọc sách để xem đầy đủ.

Quảng cáo
Quảng cáo